Komponen-komponen Interaksi Manusia Komputer
1. Manusia
sebagai pengguna sistem dan subjek manajemen sistem komputer
2. Komputer
sebagai objek yang dimanajemen sekaligus membantu pekerjaan subjek
3. Lingkungan kerja => Interface (antar muka)
sebagai jembatan antara subjek dan objek
1. Manusia
Indera manusia (penglihatan, pendengaran, sentuhan) bagaimana sistem nyaman dilihat oleh pengguna. Dalam multimedia, penyajian dilakukan secara visual dan audio sehingga agar lebih menarik dan komunikatif penyajiannya harus memperhatikan penglihatan dan pendengaran. Untuk layar touchscreen, bagaimana sistem dibuat agar mudah digunakan. (step by step harus jelas).
2. Komputer
Layar monitor sebagai “wajah” saat manusia berinteraksi dengan komputer. Sebagai input untuk masuk ke dalam sistem, yaitu mouse, keyboard. CPU akan memproses input dari manusia menjadi output berupa informasi yang ditampilkan lewat monitor.
3. Interface
Sesuatu yang menjadi jembatan antara manusia dengan sistem, saat user memasukkan data ke sistem (input) dan menerima informasi dari sistem (output) atau tampilan dari sistem.
Download file lengkapnya:IMK.doc
You Need Translate ??? Use This
Pengembangan Aplikasi Mobile Dengan J2ME
Labels
- Algoritma dan Pemrograman (5)
- Analisa dan Sistem Desain (1)
- Basis Data (2)
- Dasar Manajemen (1)
- Desain Antarmuka (5)
- Kepariwisataan (2)
- Komunikasi Data (8)
- Lain-Lain (17)
- Pemodelan Berorientasi Objek (7)
- Pemodelan Sistem (1)
- Pemrograman Client-Server (1)
- Pemrograman Java (9)
- Pemrograman VB 2005 (1)
- Pemrograman Web (1)
- Pengantar Teknologi Informasi (10)
- PTC (Paid To Click) (53)
- Rekayasa Perangkat Lunak (3)
- Sistem Digital (1)
- Sistem Jaringan Komputer (5)
- Sistem Operasi (35)
- Tips dan Triks (18)
Sekilas Tentang Linux.
Tukeran Links Yuks
Banner Friends
Interaksi Manusia dan Komputer
Labels: Desain Antarmuka
Help dan Dokumentasi
Labels: Desain Antarmuka
Teknik Evaluasi
Evaluasi
Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user). Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.
Evaluasi digunakan untuk melihat:
- Seberapa jauh sistem berfungsi
- Efek suatu interface ke pengguna
- Problem yang terjadi pada system
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
2. Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
3. Participatory Design
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi diantaranya:
- Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.
- Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
- Sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.
- Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya.
- Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di laboratorium.
Labels: Desain Antarmuka
Antarmuka dan Prototyping
Antarmuka
Antarmuka adalah suatu bit program yang terdiri dari menu tombol yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Antarmuka adalah suatu bagian dari perangkat lunak yang digunakan oleh end user yang bisa dilihat dilayar monitor jika program dijalankan.
Proses Perancangan Antarmuka
Proses Perancangan Antarmuka dapat dibagi menjadi menjadi 4 bagian, yaitu:
1. Mengumpulkan atau Menganalisa Informasi Pengguna
Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Kita harus mengetahui masalah yang ingin diselesaikan oleh pengguna dan juga mengetahui bagaimana mereka melakukan pekerjaan.
2. Merancang Antarmuka
Tahapan yang harus dilalui dalam perancangan antarmuka:
• Menjelaskan kegunaan dan tujuan
• Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.
• Merancang objek dan jendela menu
• Memperbaiki rancangan visual
3. Mengembangkan Antarmuka
Hal penting yang harus dilakukan dalam perancangan antarmuka adalah membangun prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternative dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk.
4. Melakukan validasi terhadap antarmuka
Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan dalam perancangan antarmuka:
• Buat pengguna agar menguasai antarmuka
• Kurangi user’s memory load
• Buat antarmuka konsisten
PROTOTYPING
Download file lenfkapnya:Antarmuka&Prototyping.doc
Labels: Desain Antarmuka
Usability
Definisi Usability
Usability Adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Menurut Shackel(1993) adalah :
“The capability of human functional terms to be used easily and effectively by the specified range of users, given specific training and user support, to full the specified range of tasks, within the specified range of environment scenario”
Menurut Chapanis (1993) :
“The usability of computer is measured by how easily and effectively the computer can be used by a specific set of users, given particular kinds of supports, to carry out”
Ukuran untuk mengukur usabilitas suatu sistem
- Optimum -> Terkait dengan analisis cost-benefit, dan kompromi.
- Efektif -> Berkaitan dengan efisiensi dan produktivitas penggunaan, di antaranya kecepatan diselesaikannya tugas, betul tidaknya tugas diselesaikan, yang dicapai oleh interaksi pengguna dengan sistem.
- Kepuasan -> Berkaitan dengan emosi kepuasan pengguna terhadap produk yang dipakai. Pengukuran tidak hanya berlangsung pada awal penggunaan tetapi setelah melalui pelatihan dan penggunaan pada waktu tertentu.
- Biaya -> Hal ini berkaitan dengan investasi yang harus dilakukan pengguna untuk mencapai usabilitas pada level yang diinginkan.
Download file lengkapnya: Usability.doc
Labels: Desain Antarmuka