Showing posts with label Desain Antarmuka. Show all posts
Showing posts with label Desain Antarmuka. Show all posts

Interaksi Manusia dan Komputer

Komponen-komponen Interaksi Manusia Komputer
1. Manusia
sebagai pengguna sistem dan subjek manajemen sistem komputer
2. Komputer
sebagai objek yang dimanajemen sekaligus membantu pekerjaan subjek
3. Lingkungan kerja => Interface (antar muka)
sebagai jembatan antara subjek dan objek

1. Manusia

Indera manusia (penglihatan, pendengaran, sentuhan) bagaimana sistem nyaman dilihat oleh pengguna. Dalam multimedia, penyajian dilakukan secara visual dan audio sehingga agar lebih menarik dan komunikatif penyajiannya harus memperhatikan penglihatan dan pendengaran. Untuk layar touchscreen, bagaimana sistem dibuat agar mudah digunakan. (step by step harus jelas).

2. Komputer
Layar monitor sebagai “wajah” saat manusia berinteraksi dengan komputer. Sebagai input untuk masuk ke dalam sistem, yaitu mouse, keyboard. CPU akan memproses input dari manusia menjadi output berupa informasi yang ditampilkan lewat monitor.

3. Interface
Sesuatu yang menjadi jembatan antara manusia dengan sistem, saat user memasukkan data ke sistem (input) dan menerima informasi dari sistem (output) atau tampilan dari sistem.
Download file lengkapnya:IMK.doc

Help dan Dokumentasi

Setiap perancangan suatu sistem user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ini ke dalam sistem agar user dapat mengetahui setiap fungsi dari sistem tersebut.
Jenis Bantuan (help)
Ada 4 jenis bantuan yang utama dibutuhkan user, yaitu:
1. Quick reference
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari suatu yang detail yang secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan.
2. Task-specific help
Membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti mengambil tindakan dalam memecahkan masalah yang khusus
3. Full explanation
Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap.
4. Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step.

Setiap tipe pendukung user dibutuhkan user pada saat yang berbeda berdasarkan pengalaman user dengan sistem dan memenuhi kebutuhan yang berbeda. Banyak informasi yang diinginkan user – definisi, contoh, kesalahan yang dikenal, dan informasi memperbaiki kesalahan, opsi perintah dan lainnya. Beberapa diantaranya ada yang tersedia dalam perancangan interfacenya sendiri dan ada yang dimasukkan dalam bantuan atau sistem pendukung.
Download file lengkapnya: Help dan Dokumentasi.doc

Teknik Evaluasi

Evaluasi
Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user). Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.
Evaluasi digunakan untuk melihat:

  • Seberapa jauh sistem berfungsi
  • Efek suatu interface ke pengguna
  • Problem yang terjadi pada system
Jenis- Jenis Evaluasi
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
2. Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
3. Participatory Design

1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi diantaranya:
  • Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.
  • Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
  • Sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.
  • Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya.
  • Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di laboratorium.
Download FIle Lengkapnya:Teknik Evaluasi.doc

Antarmuka dan Prototyping

Antarmuka
Antarmuka adalah suatu bit program yang terdiri dari menu tombol yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Antarmuka adalah suatu bagian dari perangkat lunak yang digunakan oleh end user yang bisa dilihat dilayar monitor jika program dijalankan.
Proses Perancangan Antarmuka
Proses Perancangan Antarmuka dapat dibagi menjadi menjadi 4 bagian, yaitu:
1. Mengumpulkan atau Menganalisa Informasi Pengguna

Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Kita harus mengetahui masalah yang ingin diselesaikan oleh pengguna dan juga mengetahui bagaimana mereka melakukan pekerjaan.
2. Merancang Antarmuka
Tahapan yang harus dilalui dalam perancangan antarmuka:
• Menjelaskan kegunaan dan tujuan
• Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.
• Merancang objek dan jendela menu
• Memperbaiki rancangan visual
3. Mengembangkan Antarmuka
Hal penting yang harus dilakukan dalam perancangan antarmuka adalah membangun prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternative dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk.
4. Melakukan validasi terhadap antarmuka
Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan dalam perancangan antarmuka:
• Buat pengguna agar menguasai antarmuka
• Kurangi user’s memory load
• Buat antarmuka konsisten
PROTOTYPING
Download file lenfkapnya:Antarmuka&Prototyping.doc

Usability

Definisi Usability
Usability Adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Menurut Shackel(1993) adalah :
“The capability of human functional terms to be used easily and effectively by the specified range of users, given specific training and user support, to full the specified range of tasks, within the specified range of environment scenario”
Menurut Chapanis (1993) :
“The usability of computer is measured by how easily and effectively the computer can be used by a specific set of users, given particular kinds of supports, to carry out”
Ukuran untuk mengukur usabilitas suatu sistem

  • Optimum -> Terkait dengan analisis cost-benefit, dan kompromi.
  • Efektif -> Berkaitan dengan efisiensi dan produktivitas penggunaan, di antaranya kecepatan diselesaikannya tugas, betul tidaknya tugas diselesaikan, yang dicapai oleh interaksi pengguna dengan sistem.
  • Kepuasan -> Berkaitan dengan emosi kepuasan pengguna terhadap produk yang dipakai. Pengukuran tidak hanya berlangsung pada awal penggunaan tetapi setelah melalui pelatihan dan penggunaan pada waktu tertentu.
  • Biaya -> Hal ini berkaitan dengan investasi yang harus dilakukan pengguna untuk mencapai usabilitas pada level yang diinginkan.
Faktor-faktor Usability
Download file lengkapnya: Usability.doc

 
 
 
 
Copyright © artikel39