Showing posts with label Pemrograman Java. Show all posts
Showing posts with label Pemrograman Java. Show all posts

Sorting dengan Array

Sorting di pemrograman java juga sama dengan pemrograman yang lainnya....
Metode sorting/pengurutan bisa juga dilakukna di dalam array,,,macam-macam sorting yaitu :

  1. bubble sort
  2. maximum / minimum sort
  3. selection sort
  4. insertion sort
  5. heap sort
  6. quick sort
  7. merge sort
  8. shell sort
tapi menurut buku yang saya kutip hanya 3 yang akan dibahas,,,yang lainnya silahkan cari sendiri yaw..hehehehe,,,
biar anda tidak lama-lama membaca silahkan download filenya di bawah ini :
Sorting dengan Array.pdf

File Input/Output

Input Device
keyboard
media penyimpan data (HDD,disket, CD, flash disk)

Output Device
monitor
printer
media penyimpanan data

Transfer Data
Konsep aliran data dalam Java => Stream
Stream digunakan untuk menangani perpindahan data dari memory ke device/bagian input/output dan sebaliknya.
Transfer data  perpindahan byte atau karakter yang akan membentuk suatu file.
Dalam Java, proses transfer ini ditangani oleh package java.io

Bekerja dengan file
Membuat objek file dari kelas File
File finput = new File(“C:\latihan\input.dat”);
File foutput = new File(“C:\latihan\output.dat”);

Mengasosiasikan objek file dengan objek stream
FileInputStream fis = new FileInputStream(finput);
FileOutputStream fos = new FileOutputStream(foutput);

Memasukkan objek stream ke buffer [optional]
BufferedInputStream bufIn = new BufferedInputStream(fis);
BufferedOutputStream bufOut = new BufferedOutputStream(fos);

Membaca atau mengirimkan data ke objek stream atau buffer
int dataMasukan = fis.read();
fos.write(dataMasukan);

Menutup objek stream atau buffer dan objek lain
fis.close();
fos.close();
bufIn.close();
bufOut.close();
finput.close();
foutput.close();
Langkah – langkah diatas adalah langkah umum, class stream yang digunakan dapat berbeda sesuai keperluan

Bekerja dengan Command Console
menuliskan String ke console => print() dan println() dari class System
Membaca data dari console tidak sesederhana menampilkan data ke layar monitor
Langkah – langkah membaca data dari console :
Membuat objek dari kelas InputStreamReader
InputStreamReader dataIn = new InputStreamReader(System.in);
Menampung objek stream ke buffer
BufferedReader bufIn = new BufferedReader(dataIn);
Membaca data dari objek stream
String data = bufIn.readLine();
=>menghasilkan nilai String, sehingga harus dilakukan parsing data jika menginginkan nilai dengan tipe data lain
=>misal: modifikasi kasus balok dengan inputan user

Stream
Stream => aliran data
berupa aliran byte atau karakter, dari input device ke output device pada saat program eksekusi
Ada 2 macam stream :
Byte => membawa data berupa nilai integer dengan range 0 – 255
Character => membawa data berupa teks (representasi karakter ASCII dan unicode)

Class – Class Stream
File Stream
Digunakan saat membaca atau menulis dari dan ke dalam file
Format byte
Class yang digunakan : FileInputStream & FileOutputStream

Character Stream
Merepresentasikan karakter ASCII atau Unicode dari suatu file text
Class yang digunakan : File Reader & FileWriter

PrintStream
Agar stream byte dapat disimpan dalam bentuk nilai
Class yang digunakan : PrintStream & PrintWriter

Filter Stream / Data Stream
Untuk memperlakukan aliran data bukan sebagai aliran yang merepresentasikan byte atau karakter, melainkan sebagai tipe data primitif
Untuk memfilter format stream byte menjadi format tipe data primitif
Class yang digunakan : DataInputStream & DataOutputStream

Buffered Stream
Untuk mengefisiensikan proses baca/tulis stream
Class yang digunakan :
BufferedInputStream & BufferedOutputStream untuk class FileInputStream & FileOutputStream
BufferedReader & BufferedWriter untuk class DataInputStream, DataOutputStream, FileReader dan FileWriter
try {
FileWriter fw = new FileWriter(nama);
BufferedWriter bw = new BufferedWriter(fw);
bw.write("=====Data Balok=========\n");
bw.write("Panjang : "+String.valueOf(pj)+"\n");
bw.write("Lebar : "+String.valueOf(lb)+"\n");
bw.write("Tinggi : "+String.valueOf(tg)+"\n");
bw.write("Volume : "+String.valueOf(getVolume()));
bw.close();
fw.close();
}catch(IOException io) {
System.out.println("eror io : "+io.getMessage());
}
try {
FileReader fr = new FileReader(nama);
BufferedReader bfr = new BufferedReader(fr);
String isiFile = null;
System.out.println("Isi file " + nama + " :");
System.out.println("---------------");
while ((isiFile = bfr.readLine()) != null) {
System.out.println(isiFile);
}
bfr.close();
fr.close();
}catch(IOException io) {
System.out.println("eror io : "+io.getMessage());
}

file java input/output lainnya,,maybe sama,,hehe

Pewarisan / Inheritance

Inheritance (pewarisan) => proses pewarisan data dan method dari suatu kelas kepada kelas lain.
Pewarisan bersifat menyeluruh
Semua data dan method milik kelas asalnya diturunkan ke kelas baru.
Kelas yang mewariskan => Super Class atau Kelas Induk
Kelas yang diwariskan => Sub Class atau Kelas Anak
Misal :
kelas B adalah kelas anak dari kelas A, maka sifat – sifat dari kelas A otomatis akan dimiliki juga oleh kelas B.
Jika kelas induk merupakan turunan dari kelas lain, maka data dan method yang berasal dari kelas tersebut akan ikut diwariskan pula kepada kelas anaknya.
Contoh :
Kelas C adalah kelas anak dari kelas B
Kelas B merupakan kelas anak dari kelas A.
Maka sifat – sifat yang diwariskan kelas A ke kelas B juga akan diwariskan ke kelas C.
Keyword untuk pewarisan : extends
class Induk {
private String var1; //hak akses private berarti tidak dapat diakses oleh kls anak
public int var2; //hak akses public berarti dapat diakses oleh kls anak
//konstruktor
Induk (){
}
//method
public void cetakData() {
}
}

class Anak extends Induknya {
private String dataAnak; //variabel
//konstruktor
Anaknya() {
}
public void cetak() {
cetakData();//method milik Induk
// ada jg yang memanggil dgn super.cetakData()
}
}
class DemoPewarisan {
public static void main(String args[]) {
System.out.println("Demo Pewarisan");
System.out.println(”isi var 2”+anak.var2);
Anak anak = new Anak();
anak.cetak();
anak.cetakData();
}
}

Keuntungan Pewarisan
Bersifat reusable
=> Tidak harus menyalin semua data dan method dari suatu kelas jika akan menggunakannya lagi

Kemudahan dalam me-manage kelas yang memiliki data dan method yang sama
=> Untuk memodifikasi suatu data atau method untuk semua subkelas / kelas anak, maka tidak perlu melakukan perubahan di masing-masing kelas anak melainkan hanya pada kelas induk saja.

Overriding Data dan Method
Overriding => kemampuan kelas anak untuk memodifikasi data dan method dari kelas induknya.
Overriding => redefinisi data dan method.
Proses ini akan mengubah data dan method dari keduanya, kelas induk dan kelas anaknya.
Sebelum melakukan overriding perlu diperhatikan bagaimana tingkat aksesibilitas data dan method tersebut.
Alasan melakukan overriding :
Mendefinisikan kembali method kelas induknya secara total
Menambahkan behaviour tertentu pada method kelas induknya

Keyword “super”
Digunakan kelas anak untuk memanggil kostruktor atau method yang dimiliki oleh kelas induk
Bentuk umum :
super() => memanggil default konstruktor dari kelas induknya

super(parameter) => memanggil konstruktor kelas super yang sesuai dengan parameter tersebut

Polimorfisme
Polimorfisme => sesuatu yang memiliki banyak bentuk.
Dalam pemrograman, polimorfisme dapat diartikan sebagai modul yang memiliki nama sama, namun memiliki behaviour (tingkah laku) yang berbeda sehingga listing code implementasinya juga berbeda
class Hewan {
private String jenis;
private int kaki;

Hewan (){
}

Hewan (String jenis, int kaki){
this.jenis = jenis;
this.kaki = kaki;
}

public void bersuara() {
System.out.print("suara hewan "+jenis+" berkaki "+kaki);
}
}
class Anjing extends Hewan {
Anjing() {
super();
}

public void bersuara() { //overriding method
System.out.println("guk guk guk....");
}
}

class Kucing extends Hewan {
Kucing(String jenis, int kaki) {
super(jenis, kaki);
}

public void bersuara() { //overriding method
super.bersuara();
System.out.println(“ miaowwww....");
}
}
class DemoPoli {
public static void main(String args[]) {
Anjing doggy = new Anjing();
Kucing tom = new Kucing("Kucing", 4);
doggy.bersuara();
tom.bersuara();
}
}

Download juga lanjutannya :
INHERITANCE_BAGIAN_II.pdf

Class dan Mehod

Class pada Java
Bentuk umum :
class classname extends superclassname {
type instance-variabel1;
type instance-variabel2;
type instance-variabelN;
konstruktor(parameter-list){
}
type methodname1(parameter-list) {
method-body;
}
type methodname2(parameter-list) {
method-body;
}
}
Pendeklarasian class paling sederhana
class
deklarasi tersebut otomatis akan bersifat :
non public
non abstract
non final
non extends
Kemungkinan pendeklarasian class pada Java :
public
abstract
final
class
extends
implements
{

}
public
class tersebut dapat digunakan oleh class lain (baik dari package yang sama atau package berbeda)
abstract
class tersebut tidak dapat diinstansiasi menjadi sebuah object Java
final
class tersebut tidak akan dapat diturunkan lagi menjadi class turunan yang lain
class
untuk mendeklarasikan nama class
extends
untuk mendeklarasikan class turunan dari class lain
implements
untuk mendeklarasikan sebuah class yang akan mengimplementasikan satu atau lebih interface Java

Deklarasi class body pada Java
Bagian utama dari sebuah class :
Konstruktor : untuk inisialisasi object
Variable : sebagai state dari class dan object
Method : fungsi/prosedur

Konstruktor
Untuk inisialisasi object =>
mengalokasikan sejumlah memori dari komputer sesuai kebutuhan struktur data yang digunakan

Keberadaan konstruktor bersifat opsional

Nama konstruktor harus sama dengan nama class

Konstruktor dari sebuah class boleh lebih dari satu. Karena nama konstruktor sama, maka bedanya hanya pada parameter kontruktor saja => constructor overloading

super() => menggunakan konstruktor milik class induk

Letak super() harus pada baris pertama konstruktor class tersebut

Variabel dan Method
Pendeklarasian variabel sama seperti pendeklarasian pada class biasanya, yaitu : type_data nama_var

Bentuk umum pendeklarasian method :
nama_method(parameter);

Kata kunci penting dalam body sebuah method :
this, mengacupada obyek yang sedang diproses (obyek bersangkutan)
super, mengacu pada obyek induk dari obyek yang sedang di proses

Statemen Perulangan

Perulangan (Looping)
Looping => mengulangi eksekusi blok program tertentu sampai tercapai kondisi untuk menghentikannya (terminasi)
While
Pernyataan perulangan paling mendasar pada Java
Bentuk umum:
while (termination) {
body;
}
Bagian pada body akan terus menerus dieksekusi selama pernyataan termination menghasilkan true
class whileDemo {
public static void main(String args[]) {
String str = "welcome";
int idx = 0;
while (idx < str.length()) {
System.out.println("karakter ke : "+idx+"="+str.charAt(idx));
idx++;
}
}
}
Do..While
untuk menangani kasus suatu perulangan harus dilakukan minimal 1 kali
Bentuk umum:
do {
body;
} while (termination);
pemeriksaan terhadap pernyataan termination dilakukan di akhir perulangan, yang berarti perulangan pada body akan dieksekusi sekurang-kurangnya sekali meskipun pernyataan termination bernilai false.
class dowhileDemo {
public static void main(String args[]) {
String str = "welcome";
int idx = 0;
do {
System.out.println("karakter ke : "+idx+"="+str.charAt(idx));
idx++;
}while (idx < str.length());
}
}
For
cara praktis untuk melakukan perulangan
Bentuk umum:
for (initialization; termination; iteration) body;
Inisialisasi dalam for merupakan ekspresi yang dieksekusi pada awal eksekusi for
terminasi digunakan untuk menentukan kapan pengulangan akan dihentikan
iterasi merupakan ekspresi yang akan dieksekusi setiap selesai melakukan satu looping
Jika ketiga bagian di dalam for() kosong, maka akan terjadi pengulangan tanpa henti (loop forever)
class forDemo {
public static void main(String args[]) {
for(int i=0;i<10;i++) {
System.out.print(i+" ");
}
}
}

Operator dan Statement Control

Operator dalam Java
Operator aritmetik
untuk proses matematis (aljabar)
operan harus berupa tipe numerik
operator ini tidak dapat digunakan untuk tipe boolean
dapat digunakan untuk tipe char, karena char adalah anggota himpunan int
Operator bitwise
Tipe numerik integer, long, int, short, char, dan byte memiliki kumpulan operator tambahan yang dapat memodifikasi dan memeriksa bit-bit yang menyusun nilainya
Operator relasi
Untuk membandingkan dua buah nilai
Operator logika
bekerja hanya pada operan boolean

Operator aritmetik


Operator Bitwise



Operator Relasi



Operator Logika



Control Flow dalam Java
if-else (1)
Untuk mengeksekusi sebuah blok jika memenuhi sebuah kondisi tertentu. Bentuk umum :
if (kondisi) {
statement;
}
=> jika kondisi bernilai true, statement yang ada akan dieksekusi.

Contoh :
class ifDemo {
int dataTersedia = 0;
if (dataTersedia > 0) {
System.out.println(“data tersedia”);
}
}if-else (2)
Untuk dua percabangan, bentuk umumnya :
if (kondisi) {
statement1;
}
else {
statement2;
}
=> jika kondisi bernilai true, statement1 yang ada akan dieksekusi. Jika tidak maka statement2 yang dieksekusi

Contoh :
class ifDemo {
int dataTersedia = 0;
if (dataTersedia > 0) {
System.out.println(“data tersedia”);
}
else {
System.out.println(“data kosong”);
}
}
if-else (3)
Untuk banyak kondisi, bentuk umumnya :
if (kondisi-1) {
statement1;
}
else if (kondisi-2) {
statement2;
}
else if (kondisi-3) {
statement3;
}
………………
else if (kondisi-n) {
statement-n;
}
else {
statement-else;
}

=> statement-else dilakukan jika kondisi-1,2,…,n tidak terpenuhi
switch - case
Bentuk umum :
switch (expression) {
case value1:
statement1;
break;
case value2:
statement2;
break;
case valueN:
statementN;
break;
default:
statement default;
}
Nilai expression dibandingkan dengan setiap nilai pada pernyataan case (value).
Jika ada yang cocok, maka urutan statement yang ada di belakang pernyataan case akan dieksekusi.
Jika tidak menuliskan break, maka eksekusi akan dilanjutkan ke case selanjutnya

Java Dasar

Application
program yang dapat dijalankan dari command prompt suatu sistem operasi.
Application yang berdiri sendiri dapat berupa window-based application atau console application
Applet
program java yang dieksekusi di dalam web page
Konsep Object Oriented
Obyek, memiliki karakteristik sbb :
State : suatu kumpulan atribut dan nilai dari suatu atribut.
Behaviour : perubahan pada atribut setelah jangka waktu tertentu
Contoh : obyek manusia.
Atribut => tangan, kaki, mata, hidung.
Behaviour => berlari, berjalan, makan, minum, dsb.
Pada perangkat lunak, obyek menyimpan atribut-atributnya dalam variabel, dan menyimpan informasi behaviour dalam method atau fungsi/prosedur.

Kelas => kumpulan obyek yang memiliki atribut dan behavior yang sama
Kelas dipakai untuk mendefinisikan atribut-atribut dan behaviour sesuatu secara umum, dan objek adalah instant (perwujudan) dari class
Contoh : obyek elang, merpati, gagak dapat dikelompokkan menjadi class burung
Obyek dapat saling berkomunikasi dengan saling mengirimkan/menerima pesan
Kode untuk mendeklarasikan class dalam Java
public class
=>keyword public bersifat optional
Enkapsulasi
pembungkusan variabel-variabel dan method-method dalam objek dan terlindungi oleh hak-hak akses yang sudah ditentukan
Manfaat enkapsulasi
Modularitas
Maintenance source code dari sebuah objek dapat dilakukan secara independen, tidak ada ketergantungan terhadap objek-objek lain
Information hiding
Dengan adanya penentuan hak akses atas variabel dan method dalam objek, maka kita bisa menyembunyikan informasi yang tidak perlu diketahui oleh objek lain
Tipe Data
Tipe data sederhana
Tipe data numerik
byte
short
int
long
float
double
char
Tipe data boolean
tipe data untuk besaran logika, hanya memiliki dua kemungkinan nilai, true atau false
Tipe data array
kumpulan variabel dengan tipe sejenis dengan nama yang sama
Contoh pendeklarasian dari variabel dengan tipe “array of int”:
int vektor[];
Index array dimulai dari 0 (nol).
Untuk mengalokasikan 3 buah integer ke dalam array:
vektor = new int[3];
Untuk mengisi elemen-elemen array :
vektor[0] = 4;
vektor[1] = 3;
vektor[2] = 7;

Atau cara lain untuk inisialisasi sebuah array :
int vektor[] = {4, 3, 7};
String
String adalah urutan karakter
String pada Java disusun oleh package Java.lang yaitu pada class String
Penciptaan String :
String s = new String(); => membuat string kosong
String s1 = new String(“coba”);
String s2 = “java”;
dll
Penggabungan string dapat dilakukan dengan operator +
Contoh : String s3 = “pemrograman ” + s2 + “ dasar”;
Beberapa method untuk class String
equals => perbandingan 2 buah string
length => jumlah karakter pada string
substring =>menyaring string
concat =>penggabungan string
replace => mengganti karakter sebuah string pada index tertentu
trim => memotong bagian kosong di depan di belakang String

Download juga file latihan ini.
Object Based Programming.pdf

Array

Kumpulan variabel dengan tipe sejenis dengan nama yang sama.
Contoh pendeklarasian variabel dengan tipe “array of int”:
int vektor[];
Index array dimulai dari 0 (nol)
Untuk mengalokasikan 3 buah integer ke dalam array:
vektor = new int[3];
Untuk mengisi elemen-elemen array :
vektor[0] = 4;
vektor[1] = 3;
vektor[2] = 7;
Atau cara lain untuk inisialisasi sebuah array :
int vektor[] = {4, 3, 7};
Searching
dibandingkan dengan data untuk setiap elemen dalam array tersebut.
Jika pembandingan memberikan hasil sama berarti data yang dicari ketemu
Metode Searching
Metode pencarian data di dalam array
Metode pencarian beruntun (sequential search)
Metode pencarian bagi dua / biner (binary search)
Sequential Search
Metode yang efektif dan relatif mudah dipahami
Data yang akan dicari akan dibandingkan dengan seluruh elemen array yang ada
Akan mencari nilai X pada array A yang memiliki indeks dari 0 sampai n-1
Nilai X akan dibandingkan dengan nilai A[0] sampai A[n-1]
Apabila data ditemukan pada indeks tertentu, maka proses pencarian dihentikan.
Binary Search
Hanya dapat digunakan untuk data-data yang telah terurut, baik secara menaik maupun menurun.
Elemen array akan dibagi menjadi dua, sehingga banyaknya proses pembandingan nilai dapat dikurangi.

Apabila terdapat array A yang memiliki N buah elemen dengan indeks 0 sampai N-1 dan datanya telah terurut secara menaik
maka array tersebut akan dipenggal pada indeks ke-k, dimana k = N div 2.
A terbagi menjadi dua bagian,
A[0]..A[k-1] dan A[k+1]..A[N-1]
A[k] menjadi pemenggal atau pembatas antara dua bagian tersebut.
Apabila x sama dengan nilai A[k] maka hentikan pencarian
Bila tidak, periksa apakah nilai A[k]lebihdari x ataukah A[k]kurangdari x
Bila A[k] lebih besar dari x, maka ulangi metode pencarian tersebut dari A[1] sampai A[k-1]
Bila A[k] lebih kecil dari x, maka ulangi metode pencarian tersebut dari A[k+1] sampai A[N]
Sorting
Metode sorting / pengurutan
Bubble sort
Maximum / minimum sort
Selection sort
Insertion sort
Heap sort
Quick sort
Merge sort
Shell sort

Bubble sort
Metode gelembung
Diinspirasi oleh adanya gelembung sabun yang mengapung di atas permukaan air.
Hal ini disebabkan karena berat jenis gelembung sabun lebih kecil dari berat jenis air.
Data dengan nilai terkecil akan diapungkan ke posisi teratas, dan sebaliknya data dengan nilai terbesar akan berada pada posisi terbawah.
Misal : Array A = { 25, 22, 18, 20, 15 }
urutkan dengan bubble sort
Maximum / minimum sort
Elemen array dengan nilai maksimum/minimum akan disimpan ke bagian ujung array (elemen pertama maupun terakhir).
Selanjutnya nilai tersebut akan diisolasi atau diikat dan tidak diikutkan lagi dalam proses selanjutnya.
Misal : Array A = { 25, 22, 18, 20, 15 }
urutkan dengan maksimum sort
Selection sort
Pengurutan dengan metode seleksi ini bekerja dengan pemilihan salah satu elemen serta menganggapnya sebagai nilai terkecil.
Kemudian nilai tersebut akan dibandingkan dengan elemen-elemen pada posisi berikutnya.
Apabila nilai yang dipilih pertama kali lebih besar dari nilai elemen pembanding maka tukarkan kedua buah nilai tersebut.
Misal : Array A = { 25, 22, 18, 20, 15 }
urutkan dengan selection sort

Download juga file latihan ini.
Array + Searching.pdf

Applet

Applet adalah aplikasi kecil yang diakses pada server Internet, dikirim dan diterima melalui jaringan, terinstall secara otomatis dan dijalankan sebagai bagian dari dokumen Web
Applet adalah program Java sederhana yang berjalan browser web
Applet secara otomatis dijalankan pada saat pengguna membuka suatu halaman web yang berisi applet.
Siklus hidup applet
Method init()
Method ini dipanggil segera setelah applet di “load” pada memori komputer.
Method ini dapat digunakan untuk menginisialisasi variable dan komponen seperti tombol, check box dan applet.
Method start()
Method ini dipanggil segera setelah method init() dipanggil atau pada saat applet menerima focus.
Method ini dapat digunakan pada saat kita ingin memulai kembali suatu proses setiap kali pengguna membuka halaman web.
Method stop()
Method ini dipanggil setiap kali applet kehilangan focus.
Method ini dapat digunakan untuk me”reset” variable dan dan menghentikan thread yang sedang aktif
Method destroy()
Method ini dijalankan ketika user meninggalkan halaman web tersebut dan pindah ke halaman web lain.
Method ini dapat digunakan untuk mengimplementasikan operasi pembersihan seperti menutup file.
Semua method tersebut akan dipanggil secara otomatis oleh Java environment sehingga harus dideklarasikan public.
Method-method tersebut tidak menerima parameter.
Kelas Graphics
Kelas Graphics adalah kelas abstrak yang mewakili area tampilan pada applet.
Kelas ini adalah bagian dari paket java.awt.
Kelas Graphics menyediakan method-method untuk menggambar teks, garis, lingkaran dan elips, segi empat dan polygon, image.
Method update()
Method ini menggunakan obyek kelas Graphics sebagai parameter. Pada saat area applet perlu digambar ulang, system Windows memulai proses penggambaran .
Method update digunakan untuk menghapus layer dan memanggil method paint().
Layar kemudian di refresh oleh sistem.
Method paint()
Method ini menggambar grafik pada area gambar dari suatu applet.
Method ini secara otomatis dipanggil pada saat applet pertama kali ditampilkan pada layar dan setiap kali applet menerima focus.
Method ini dapat dipicu dengan memanggil method repaint().
Method repaint()

Method ini dipanggil pada saat applet akan digambar ulang.
Method ini memanggil method update() untuk memberi tanda bahwa applet perlu diupdate.
Method update secara default akan menghapus area applet dan memanggil method paint().
Contoh :
import java.applet.*;
import java.awt.*;

public class HelloWorldApplet extends Applet {
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(Color.blue);
g.drawString("helooo", 20, 20);
}
Menambah Image
Beberapa control yang diperlukan dalam menampilkan image adalah label dan icon
Label digunakan sebagai penampung (place holder) untuk icon
Interface icon
Interface icon berisikan method-method yang diimplementasikan oleh kelas-kelas yang menyediakan application icon.
Variable dari interface Icon dapat digunakan sebagai argument dalam membuat obyek JLabel.
Kelas ImageIcon
Kelas ImageIcon mengimplementasikan method-method yang didefinisikan interface Icon.
Konstruktor ImageIcon menggunakan nama file image sebagai argumennya .
Policy File
Pada java obyek policy menentukan ijin yang tersedia pada resources seperti read, write atau execute pada application environment
Defaultnya disimpan di file .java.policy di home directory pengguna
Policy untuk mengatur ijin untuk resources dapat dibuat menggunakan PolicyTool.
Langkah – langkah :
Pada java home tuliskan policytool dan tekan enter
Klik tombol Add policy entry
PIlih Add Permission
Pilih resources yang akan diatur policy-nya
Pilih AllPermission atau pilihan lain sesuai yang dikehendaki
Klik ok kemudian klik done
Pilih Save As dari menu File
Simpan file .java.policy
Contoh :
import javax.swing.*;
public class CobaGambar extends JApplet {
JPanel panelobj;
JLabel labelGambar;
public void init() {
panelobj = new JPanel();
getContentPane().add(panelobj);
Icon logoImageIcon = new
ImageIcon(getClass().getResource("/about.GIF"));
labelGambar = new JLabel(logoImageIcon);
panelobj.add(labelGambar);
}
}

 
 
 
 
Copyright © artikel39