Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu, activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan Proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
You Need Translate ??? Use This
Pengembangan Aplikasi Mobile Dengan J2ME
Labels
- Algoritma dan Pemrograman (5)
- Analisa dan Sistem Desain (1)
- Basis Data (2)
- Dasar Manajemen (1)
- Desain Antarmuka (5)
- Kepariwisataan (2)
- Komunikasi Data (8)
- Lain-Lain (17)
- Pemodelan Berorientasi Objek (7)
- Pemodelan Sistem (1)
- Pemrograman Client-Server (1)
- Pemrograman Java (9)
- Pemrograman VB 2005 (1)
- Pemrograman Web (1)
- Pengantar Teknologi Informasi (10)
- PTC (Paid To Click) (53)
- Rekayasa Perangkat Lunak (3)
- Sistem Digital (1)
- Sistem Jaringan Komputer (5)
- Sistem Operasi (35)
- Tips dan Triks (18)
Sekilas Tentang Linux.
Tukeran Links Yuks
Banner Friends
Activity and Sequence Diagram
Statechart Diagram
Statechart diagram memperlihatkan berbagai state (keadaan sesaat) yang dilalui sebuah objek, dan kejadian-kejadian yang menyebabkan sebuah transisi dari satu state ke state lainnya, dan aksi yang mengakibatkan suatu perubahan state.
Elemen-elemen statechart diagram biasa muncul yaitu :
- State (keadaan sesaat)
- Start (keadaan awal) dan End (keadaan akhir)
- Transition (transisi)
- Action Entry, Do dan Exit
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalamn kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstanisasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
- Nama (dan stereotype)
- Atribut
- Metode
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut :
- Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
- Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
- Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
1. Subsystem
Sedangkan suatu package adalah suatu mekanisme umum untuk mengorganisir element-element model, suatu subsistem menggambarkan suatu unit tingkah laku di dalam sistem fisik.
2. Class
Suatu class adalah mendeskripsikan untuk satu set object dengan struktur serupa, perilaku/behavior, dan hubungan/relation.
3. Interface
Suatu interface adalah untuk menspesifikasikan suatu externally-visible operasi suatu kelas, komponen, atau lain penggolong/classifier ( mencakup subsistem) tanpa spesifikasi dari struktur internal.
4. Signal
Signal adalah suatu yang menggambarkan spesifikasi dari asynchronous stimulus yang berkomunikasi antar kejadian.
5. Exception
Suatu Exception adalah suatu isyarat yang diangkat oleh behavior dalam suatu ketika terjadi kesalahan.
6. Port
Port adalah suatu struktural suatu peng-class-an yang menetapkan suatu interaksi beda yang menunjukan antara peng-class-an dan lingkungannya atau antara ( perilaku) peng-class-an dan bagian internal nya.
Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem. Mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang menginclude dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat mengextend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara itu, hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Download File Lengkapnya :
Use Case Diagram.doc
Pengenalan StarUML
Apa Itu StarUML ?
StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan kualitas dari suatu software project.
Konsep Dasar
- Model, View and Diagram
- Project and Unit
- Module
StarUML membuat perbedaan konseptual yang lebih jelas antara models, views and diagrams. Model adalah elemen yang memuat informasi untuk model software. View adalah suatu ekpresi visual dari informasi di dalam model dan Diagram adalah suatu koleksi dari elemen yang memberikan pemikiran user didalam mendesaian secara spesifik.

2. Project danUnit
Project
Project adalah unit manajemen dasar didalam StarUML. Suatu project dapat mengatur satu atau lebih model software. Project merupakan top-level package yang selalu ada didalam beberapa model software. Secara umum, satu project disimpan dalam satu file.
Struktur Project
A project contains and manages the following sub-elements.
Download File Lengkapnya :
Pengenalan StarUML.doc
UML ( Unified Modeling Language )
UML ( Unified Modeling Language ) adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.
UML bukanlah :
- Bahasa pemrograman visual, tapi bahasa pemodelan visual
- Spesifikasi tools, tapi spesifikasi bahasa pemodelan
- Proses, tapi yang memungkinkan proses-proses
Tujuan UML :
- Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai
- Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti
- Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan proses pengembangan tertentu
- Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan
- Mendorong pertumbuhan pasar tools berorientasi objek
- Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti komponen, kolaborasi, framework dan pattern.
Kegunaan diagram pada pemodelan adalah untuk formalisasi ekspresi model objek secara koheren, presisi dan mudah dirumuskan. Pemodelan Berorientasi Objek memerlukan tools untuk mengekspresikan model. UML menyediakan sejumlah diagram untuk mengekspresikan pemodelan berorientasi objek yang dilakukan.
Pemodelan Menggunakan UML
Pemodelan dengan UML ada 13 diagram yang terbagi menjadi 3 kategori yaitu :
A. Structure diagram
Menggambarkan elemen dari spesifikasi yang mengabaikan time.
- Class Diagram
- Object Diagram
- Component Diagram
- Deployment Diagram
- Composite Structure Diagram
- Package Diagram
Menggambarkan ciri-ciri behavior/methode/function dari sebuah system atau business
process
- Use case Diagram
- Activity Diagram
- State Machine Diagram
Bagian dari behavior diagram yang menggambarkan object interactions
- Communication
- Interaction Overview
- Sequence
- Timing
PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK
Pemodelan adalah deskripsi lengkap mengenai satu sistem dari perspektif tertentu. Model adalah representasi abstrak dari sistem, dibangun untuk memahami sebelum dilakukan pembangunan atas sistem tersebut. Alasan utama membangun model adalah agar kita dapat memahami sistem yang akan dikembangkan secara lebih baik.
Tujuan Model
Analis sistem menggunakan pemodelan untuk :
1. Fokus pada fitur – fitur sistem penting
2. Membahas perubahan dan koreksi kebutuhan pembeli dengan ongkos yang murah dan resiko minimal
3. Memverifikasi pemahaman analisis sistem terhadap lingkungan pemakai.
Prinsip-prinsip Pemodelan
Prinsip-prinsip dalam pemodelan adalah :
1. Pemilihan model-model yang hendak dibangun berpengaruh pada cara penanganan masalah dan solusi yang dibentuk.
2. Setiap model dapat diekspresikan pada level presisi yang Berbeda.
3. Model-model yang bagus adalah terhubung dengan kenyataan.
4. Tidak ada satu model tunggal yang mencukupi. Setiap sistem kompleks didekati dengan sejumlah model yang hampir independen.
Model yang dapat digunakan :
1. Akurat
Model-model mendeskripsikan sistem yang dibangun secara benar
2. Konsisten
Pandangan-pandangan berbeda tidak mengekspresikan hal hal yang saling bertentangan
3. Mudah dikomunikasikan
4. Mudah diubah
5. Dapat dipahami: sesederhana mungkin, tetapi tidak disederhanakan
Pemodelan Statik dan Dinamis
Pemodelan statik dan dinamis penting dalam memodelkan program. Model statik menyediakan kerangka dan fasilitas yang memungkinkan model dinamis beroperasi. Model dinamis menspesifikasikan perilaku yang diperlukan dimana model statik harus mendukungnya. Pada pendekatan berorientasi objek meletakan model statik dan dinamis dengan sama rata. Model Statik Utama. Pemodelan statik utama pada pemodelan berorientasi objek disebut model objek. Model objek menangkap struktur statis sistem dengan menunjukan objek-objek didalam sistem, hubungan antar objek, atribut-atribut dan operasi-operasi yang mencirikan kelas objek. Maksud pemodelan objek adalah untuk mendeskripsikan objek-objek dan kelas-kelasnya. Pemodelan objek dilakukan dengan menggunakan diagram kelas dan diagram objek. Tujuan membangun model objek adalah menangkap konsep-konsep dunia eksternal yang penting untuk aplikasi.
Pemodelan Beragam Pandangan (View)
Berikut ini adalah beragam pandangan yang didukung oleh
UML:
Pemodelan beragam pandangan merupakan pemodelan sistem secara simultan dari beragam dimensi.
Diagram – diagram pada UML dapat digunakan untuk memodelkan sistem dari beragam pandangan, yaitu :
1. Pandangan Use-Case
Digunakan:
a. Diagram use-case
b. Diagram aktivitas untuk menyatakan pemodelan perilaku
2. Pandangan Rancangan
Digunakan:
a. Diagram kelas untuk pemodelan struktur
b. Diagram interaksi untuk pemodelan perilaku
c. Diagram statechart untuk pemodelan perilaku
3. Pandangan Proses
Digunakan:
a. Diagram kelas untuk pemodelan struktur
b. Diagram interaksi untuk pemodelan perilaku
4. Pandangan Implementasi
Digunakan:
a. Diagram Komponen
5. Pandangan Deployment
Digunakan:
a. Diagram Deployment